作者:星之大海站长 埃里希·哈特曼
序 章
“站在传说的扉页上,我们曾经只是一群梦想着以双手筑造历史的孩子。亙古以来,星光始终以人类无法理解的语言诉说往昔,以及未来种种,诉说关于无尽时间的故事……也曾经,困囿于地心引力,只能隔着大气层伸出双手,希冀着亲手触摸到那在广袤天空中无声闪耀的群星。几乎每一个仰望星空的孩子都曾这样做过。也许,这就是宇宙的魅力所在。
离开脚下的星球,穿过昼与夜的疆界,凭借钢铁的羽翼,我们在永夜的宇宙深处相遇,结伴翱翔。以光的速度掠过时间,掠过空间,驰骋在漫长的星海征途,一一将钻石般的星光握于掌心。不论经历多少世代,都不曾放弃过对辽阔星空的追寻……”
(以上文字节选自《星海帝国军士官学院图文系招生简章》作者:舞扬)
引 言
《银河英雄传说》自小说问世之后,深受广大青年读者的喜爱,进而发展成动画、游戏等等已经是众所周知的事情。作为千万银英迷之一,也作为银英系列游戏的忠实玩家,在银英VI代推出4个月之后,谨针对其系列游戏发展的一些现象发表自己的看法。由于作者视野所限,文中提及的大部分现象均来源于中国大陆境内。希望以此,能够对所有关心银英的朋友们以及所有游戏爱好者们有所帮助和启发。
悄无声息——银河英雄传说III代的推出
银河英雄传说小说,在其动画推出后大受好评的同时,以其故事背景制作的游戏由Bothtec公司授权开发。从其III代开始,已经具有不同于其它游戏的,本质上的特征。
银河英雄传说III,除了依托宏大原著背景这一根本特性之外,在III代中首次出现的多剧情选择、阵形的调用、人物多达几十种数值区别在实际作战中的体现、多兵种合成等等先进的理念,时至今日,仍对银英系列游戏发挥着深远的影响。作为开发于上世纪90年代初期的游戏,相较附含战略战术模拟成分的同时代其它游戏而言,其独创性和耐玩度已经可以跻身前列。就其仅仅8MB的大小,其图象的精美程度,在当时的条件下同样极具有竞争力。
遗憾的是,那时的我国游戏文化界,对于银英为何物几乎可说是全然不知。速食文化的侵袭也使得那一时代的游戏玩家们十分懒于去了解附含文化背景的游戏,或者说是以游戏表现出来的深远文化。因此,在90年代初,处于文化危机中的青年一代,不可想象会接受银河英雄传说这样一款具有深刻内含的游戏。加上媒体宣传基本无力度可言,银英III代在那时的中国大陆,几乎只是悄无声息的存在。
一切的转机,出现在IV代的诞生。
真正的辉煌——银河英雄传说IV代的诞生
银英系列游戏真正的辉煌,出现在其IV代游戏推出之后的5年中。
在III代推出后受到银英界好评之后的1994年,Bothtec公司又推出了它的力作——银河英雄传说IV。数年后又推出了其Windows版本。相对前作的最大不同,IV代中玩家终于能以角色扮演的形式参与游戏之中,通过阶级的提升获得更大发言权的形式进而掌握游戏战略战术两面的进程。就此特点而言,IV代有些类似早期的日本游戏《太阁立志》,但是游戏的内含和图象的精美程度却远远在其之上。遗憾的是,在IV代之后的续作中,这一最为突出的创举没有被坚持贯彻,也因此造成了其两部庞大续作在广大银英游戏爱好者心中的滑落,自是后话。
IV代取消了III代中大受好评的人物小传,但是却投入了更多的精力在对原著的磨合上。应该说,银英IV代的成功,主要原因有两点,那就是具有鲜明而正确的独创性,和对于原著游戏背景的大回归。
战略背景和人物设定的大扩充
战略背景从第三次迪亚马特会战,到巴米利恩会战,几乎贯穿大半部银英小说,规模极其宏大。在其19MB大小的对比下,能够实现几乎全部旗舰、舰艇、历史事件图片和星域地图的制作,特别指出的是其内嵌的银英中出现过的宏大的交响背景音乐点播功能,这在当时的游戏界不能不说是一个创举。人物和星球的数量大增,能力数值向多元化、细致化发展,使得游戏的进程更加扑朔迷离,也就更具变化和挑战性。由于人物能力值通过作战、策谋的工作锻炼可超过100(理论最高255),又加入了军事、情报和政治三项工作能力值,使得每个角色间没有重复的可能,达到玩家游戏最终目的的方法也就更加千变万化。作为银英的读者来说,他们心中除了有做一名银河英雄的意愿外,更为迫切的应该是改变历史的成就感。银英IV代,从最好最全面的角度,给所有银英玩家一个最大满足的机会。很多新记录的诞生以及当时热烈的战略战术研讨足以说明当时此一游戏的推出获得了多么大的拥护和成功。
空间战系统的完善与创新
IV代的战术画面基本沿袭III代的设计。事实证明,此一空间战斗系统历经时间的考验,已经日臻完善。虽然,在舰队控制中,无法实现小说和动画中出现的舰队直线后退、左右翼不对称行动等动作,但是聪明的玩家早已发现可以通过分舰队微控从而加以弥补。在游戏中探索并发现未知领域,这也是IV代成功的原因之一。
在实际的战斗中,由于各种舰只武器射程、威力、装甲、速度、载弹量等等的区别,更主要的是舰队提督和参谋官的数值综合指数的不同,导致了作战中各种作战方法的诞生,阵形的作用也因而被突显出来。总共只有4~8只分舰队的布局阵形,却因而演变出近乎无穷的变数,“All
A”!“2D5B1T”!“3C5H”!是那个时代玩家们热血沸腾的声音!不断有玩家自称获得了“完美阵形”、“最强阵容”的争论,就是这种无具体限制的空间作战引擎给予玩家无限创造力发挥的最好体现。
随着士气、物资补给等等数值的变化,作战的长期化又与战略宏观相衔接;通过恒星、星云时的减速反应,被恒星风吹动时对不同状态下舰队的不同影响,甚至通过黑洞时会造成的全舰队覆灭(!),可以显现出游戏制作者对于原著的熟悉和对此道中的玩家们的需求极端负责的可贵精神。
延续游戏生命的有力手段——细节方面的超量投入
由于太多可以称作“细节”的地方银英迷们早已是如数家珍,在此不再赘述。只想提出其中一点,供大家思考:
在IV代游戏中,不同的人物,总有着各据特色的语言表达形式;不同的人物之间,互相的问答也无一重复,甚至在这些人物随着阶级的晋升,其与他人的问答对话的过程中,交谈的言辞也会发生符合其各自新身份的微妙变化!这在游戏的制作中往往是费力不讨好而最容易遭到忽略的繁重的细节工作。虽然实际工作量非常大,却又不可能成为游戏的卖点。但是,正因为如此,类似很多的这种追随原著特质的细微投入,使得玩家们对制作人员的努力敬业钦佩之余,游戏的吸引力和耐玩程度也获得了几何级数的上升!
“难得一见”的魅力——非常事件带来的探索精神
在“银河的历史”中,有过很多难忘的瞬间、不可思议的事件。例如,秃鹰之城要塞的瓦普跳跃、伊谢尔伦要塞魔术占领、干冰击碎处女神之项链等等。熟读原著的玩家们最关心的,莫过于在游戏中,这些历史事件有没有体现?
当得到部分的肯定之后,兴奋的他们逐渐将注意力移向例如政变后是否真的会有客座提督?如果真的有,那么如果莱茵哈特在同盟,或者杨威利在帝国,情况会……?能否在敌舰队并未全灭前击毙其司令长官?能否在一个回廊中同时拥有两个己方要塞?在两国发生政变后,各自的叛乱军能否达成历史从未出现的谋面?能否实现穿越星系的“狙击海尼森”式的突袭?能否只用几千艘舰艇,全歼十几倍于己的敌舰队?……历史不允许假设,但是却无法阻止他们在游戏中的实践。也正因为如此,太多的也许,太多的可能所带来的假设,带给玩家们的,是无限的想象力和随之而来的对于极限、奇迹的狂热探索。
在此热潮的冲击下,很多奇迹得到了证实,更多的作战方式方法和人员、装备的匹配被发明,其中的很多先锋人员已经开始用FPE2000、UltrEditor等工具来修改少量的游戏进度代码,修改人物生死、能力数值、名称、国籍、所在地、星球主炮、防卫能力等等来实现他们对游戏中某些不足的反应以及对剧情的理解。随后大量涌现的少将下进度(正常玩家只可以操控少将以上阶级的人物)、双璧争霸进度、帝都费沙进度等等,都是那个群情振奋时代的产物。
一个游戏,竟然能够发展到如此的地步,这不能不说是游戏制作者对于“难得一见”这种诱人魅力的充分理解,“完成游戏中原本不可能的事情”的同时,也造就了一大批IV代游戏的高手,这些自是后话不提。
高度的评价
银英IV代的推出,在当时的游戏界可以说是独树一帜。不只因为它拥有深厚的文化底蕴,更是因为当时拥有如此敬业并熟知银英历史的制作群。银英IV代的游戏归类,已经不能简单的归结为通常的SLG、RPG,或者两者的准模式。银英IV代,实际上已经突破了传统游戏制作分类的理念,成为独树一帜的“银英类”游戏。这种游戏,包含大量深厚剧情内含,通过操控具体个人,完成无论战略方面,或战术方面的细致而全面的控制。并且,没有可以称为游戏侧重点的某一部分,因为所有部分构成均联系紧密而不可分割。这一点,也许是银英IV带给游戏界最大的贡献。在当今许多制作精良却昙花一现的游戏自生自灭的同时,一个DOS版的游戏直到今天仍然经久不衰,其原因的确发人深思。
作为DOS时代的产物,银英IV当然也脱离不了当时条件的束缚。其中一些当时无法解决的问题,例如不能联网,甚至不能多人同时进行游戏的遗憾,始终让所有银英游戏玩家如鲠在喉。还有游戏的动画美工、剧情尽管已经增加但是相对庞大的故事背景依然偏少等等不足……所有这一切,都使得银英玩家们对其迟迟未见推出的续作报以极其热切的期望。
失落的花瓶——银河英雄传说V代的反思
然而,他们等来的,却是如鸡肋一般弃之可惜、食之无味的银英V代。
华丽的美工
不可否认的,银英V代的美工,可以说是银英系列游戏的顶峰。所有人物头像均以幽默画风格表现,给人以历史再现的直观印象。进入主选单前以浑厚的交响乐“星之大海”为背景的片头动画,那种捍人心魄的震撼力相信很多玩家至今都不会忘记。尤其是包括各种舰只行进、炮击、飞弹攻击、受损、沉没等等共达40MB左右的AVI动画制作的战斗场景,还有精美的界面、壮观的星空背景,的确使很多人一上来就确信银英V必然是一部经典之作。
套路化的剧情
但是,这种确信只维持了几分钟。银英V代取消了角色扮演的银英IV特性,甚至彻底摒弃了III到IV代都颇受好评的战略成份。全部剧情均已给定双方提督、舰只数量、种类、位置的原著模式。原本分舰队的设定也简化成了简单的阵形大体形状的变化。原本千变万化的作战方法,变成了操纵几个方块与另外几个方块对射的沙盘。剧情方面的进度的增加并没有使游戏的耐玩度获得提高。相反,千篇一律的套路化,完全重复历史故事的剧情式操纵让很多对施展战术才能报以最后希望的玩家彻底丧失了兴趣。在真正的游戏过程中,几乎不可能通过玩家的手改变游戏的任何进程。甚至选择连续剧情后,在前剧情中击毙的提督在后面的剧情中居然能够照常出现!这种不负责任的设定让众多玩家几近愤怒的边缘。
繁琐且失去个性的操作
由于无法进行角色扮演,玩家们再度回到了银英III代以前的那种所有舰队每回合均需要操纵一番的尴尬境地。操纵中几乎没有任何当时游戏界已经很普遍的热键──这在几场类似亚姆利扎会战等大规模作战中简直就是恶梦。士气的设定也变得极为不合理,通常几轮战斗后士气就会降为0,且无法鼓舞士气。这使得玩家们不得不在休息/临战这两种状态之间频繁转换。结果导致的大数目、长时间的操作非常容易出现个别舰队遗漏状态或者攻击方式转换选择的现象,这在关键的战斗中往往是致命的。从而又导致了频繁的S/L操纵。在图标过小、敌我舰队密集的情况下,用光标辨认所需点击舰队的努力简直就是徒劳。战术的研究局限在如何集中优势兵力的拼人游戏,各提督的特性、相互之间的能力数值区别完全被作战舰艇的多少所掩盖,而且,这些作战舰艇本身原本有很多不同种类的区分也没有得到丝毫体现。在几经作战之后,只有“不行就钻行星”这么一条算是战术的理论被总结了出来,简直就是把设计亮点已经完全局限在战术层面上的银英V代逼上了绝路。
耐人寻味的反思
经过开始的兴奋后,玩家们渐渐的都将过场的AVI关掉。每只舰队都需要具体操纵的繁重操作,使得重新制作的优美的背景MIDI也因为作战时间的冗长而变得使人不胜其烦。近乎完美的美工画面,没有给银英V代带来任何生命力,反而成为了一种莫名的负担。当时的有识之士一致认为,银英游戏走重美工、轻原著的做法是行不通的。从IV代到V代,美工上发生了翻天覆地的更新,但是游戏间却成为了一块鸡肋。银英V代,如果不是成为了一些银英作品的美工素材,几乎可以被人遗忘的干干净净。这其中的原因,游戏制作者们不应该视而不见。但是却苦了广大的银英迷们,他们为此,不得不开始了又一轮的等待。
逆境中的探索——银河英雄传说VI代的现状
时至今日,我们终于可以看到,一个以宏大历史背景和文化底蕴为基调的游戏,一旦背离了它原有的文化方式和底蕴的表现形式,其最终的结果会是何种样子。银英VI就是制作者在这样的一种反思中,力图创新的产物。
引擎的重大改变
从银英III代开始,银英游戏的作战方式似乎就已经被固定了下来,那就是平面图下单位舰队的行进、旋转的半即时作战引擎。这一引擎在三代中已经为众多游戏迷们所接受,在银英IV中更是被发扬光大。即便是失败之作的V代问世后,其不尽人意的创作思路,或多或少的也被基本遵循前作的战斗引擎所挽回──至少玩家们在操纵上感到很熟悉。但是到了VI代的制作中,制作组似乎感到要达成银英类游戏的崛起,必须动大手术。于是,我们就见到了今天的银英类游戏至今为止最大的改变──战棋式作战引擎!
这一改变的利弊暂且不去讨论。这一变革,标志着银英游戏界创作理念的一次革命。从光盘中附赠的html说明页面的详细程度即可看出,银英VI代,无论如何是一部制作者与逆境中奋起探索之作。而此一局面的形成,对我们广大玩家而言,无疑是有益的。
全新的战棋引擎所带来的…
战棋引擎所带来的新鲜血液使银英中的战争充满了未知的挑战,仅此一点即可看出创作者的苦心。分舰队的出现,是以往作战方式所不可能的表现形式。玩家终于可以实现小说、动画中均有描绘的“左翼前进、右翼后退”、“装甲厚重舰只前移,掩护负伤舰只后退从缝隙间射击”等等方法来驾驭舰队;玩家可以真的释放舰载艇,而不是象以往那样只是发出命令,看到动画,然后敌人减少──那种简单表现手法。甚至释放出的舰载艇还可以进行方位性指挥,以求每次出动的高歼敌率。不同的舰只混编在一起不再是拖累高速舰只的蠢行,反而能因舰只的不同性能而演变出更加灵活而多变的战法。普通战舰的射程、高速战舰的速度和火力、驱逐舰的灵活机动等等,在以往的作战中因为引擎的原因而不可能实现的场景在银英VI中差不多都能得到体现。VI代中,玩家甚至可以通过MODEM或者LAN进行远程连线对战!有时候真想说它是如此象魔法门英雄无敌系列。此次创新,无论今后众人的评价会产生何种变化,只单就其带给玩家们重新认识银英舰队战术,给银英类游戏带来前所未有的活力这一点,就不失为一款逆境中崛起的成功之作!
看似新问题的背后
新的事物,带来新的生机,当然也必然会带来新的问题。我们撇开例如舰载艇占去一单位空间导致作战进程不合理、“阻挡”问题的不必要出现、补给舰队只能当肉盾之用等等完全可以改进的问题不谈,因为银英VI代真正面临的问题并不在这里。
首先,作为“战争,以人为本”的银英类游戏,其中过多的精美舰艇图片、动画,过于华丽的背景音乐,以及过多的战术变化可能,使得“银河‘英雄’传说”,变成了“银河‘战舰’传说”。玩家将过多的精力投入到对舰只性能的掌握,空间感的运用,进退及武装的调整,却忽视了游戏本身之所以吸引人的真正原因。
这些看似只是银英VI代中出现的新问题在银英V中即已经有所显现。那时的作战,已经基本泯灭了英雄人物的个性,变成了战争沙盘。银英VI代在今天看来,究其根本只是在银英V代的基础上更换作战引擎的改良版而已。同样没有战略成份,同样没有英雄数值的配系,同样只能接受给定的作战时间、空间、配属舰只和参谋,同样不会触发历史事件,同样不可能改变战局,以及同样在作战后没有任何成就感的结局都完全一样!玩家的创造力,再次被局限在窄小的战术范围。很多玩家对于深负厚望的银英VI代的此种定制几乎是欲哭无泪,银英类游戏的文化底蕴和宽广的创作背景再次被游戏制作者的短视所屏蔽,唯一与V代不同的仅仅是玩家终于可以选择某一位提督来进行作战这一IV代以来饱受好评却被V代所抹煞的设定。“难道我们在终于等到银英VI的同一瞬间,就要求我们去盼望银英VII代的出现吗?未免太残酷了吧?!”这是每个真正的银英迷玩家发自心底的呼声!
其次,是作战连线方面的问题。银英与星际争霸、帝国时代不同,它有着太多的人的因素和历史文化的力量,可以说,是一种思想的产物。银英VI代是把银英类游戏引向网络的先锋,但是它采用的已经证明不适合多人连线作战的引擎和对其毫无战略可言的先天不足,导致了连线作战的索然无味。战棋类引擎下的连线必然要求快速,可银英偏偏是一种参谋多于武力的文化。让崇尚银英内深远内含的游戏迷变成星际争霸中那种崇尚高效生产制造死亡的无逻辑战争狂,无异于逼迫一个成年人去接受幼童最喜欢看的立体电视动作戏剧。这从道理上其实是根本行不通的。
看似是新的问题,其实,不过是V代中老问题的翻版。
我们需要何种的银英──次代银英游戏展望
什么是银英?
“历史的转变与胜败,往往都决定在一瞬之间。但大部分的人都是在那一瞬过后才去回顾。很少人知道此刻就是产生巨大变化的那一瞬间,更少有人能够用自己的手来定夺这一关键的时刻。而更不幸的是,愈是心怀不轨的人,却往往能够以过人的意志来把握未来……”(D.SINCLAIR)
“预测未来、体验现在、回想过去,若把这三者串联起来,往往会有不寻常的惊竦伴随而至。充满喜悦的惊竦,充满恐怖的惊竦,充满愤怒的惊竦,其中最值得畏戒警惕的无异是最后一种。有许多的人将之改称为‘后悔’……”(E.J.MACKENZIE)
以上的这些格言,你不会在星际争霸的Readme.txt中找到,你也同样不会在帝国时代的解说中遇到。但是,在银英的小说中,你却随处可见。这里面的理由很简单:──银英,代表一种思想;银英,更是一种文化。
我记得在一篇一名网友发表在星之大海英雄论坛中的未署名文章中,曾经看到过这样一句话:“作为历史架空小说,从体裁上和历史小说一样,都要讨论到政治、军事等各方面的历史问题,从这些问题可以看出作者的历史观。而要理解文中对这样问题的阐述,就必须要时常停顿下来思考一番,无论对作者的观点是否同意,这都对读者树立良好的历史观和世界观很有帮助。如果像是走马观花地一口气读下去,就难以体会到文字间的内含,也就失去了读这部小说的趣味。”(语出http://www.seaofstar.com《银英中的历史观》作者佚名)。
这篇文章中有很多地方已经接近银英内含,可惜它的主旨是分析银英的历史观,因此一些话并未说透。《银河英雄传说》,是一部历史架空小说,更不仅仅是一部小说。贯穿整部小说字里行间的,是作者经过总结的对于生活的态度,和对社会的看法。历史观,只是这其中的一部份。银英的小说中,经常出现例如:“从道义上来说,名将和愚将是一样的,差别是愚将杀害了一百万的同伴,名将则杀害了一百万的敌人。而在绝不杀人的绝对和平主义者眼中,两者是没有什么不同的。”、“历史上的战争,百分之九十都是由让后人为之惊讶的原因引起的,而另百分之十则是由让当时的人为之惊讶的原因引起的。”、“创造历史的究竟是英雄还是人民?”、“民众所喜欢的并非自主性的思考及随之产生的责任,而是命令、服从及责任免除。”“所谓专制政治之罪就是人民把政治的害处归结到他人身上。”(均引自《银河英雄传说》田中方树
著)等等诸如此类发人深思的讨论。这,才是构成银英文化核心的灵魂。试想,仅仅在操纵舰队进行快速的杀戮与被杀中,有谁会体会到如此深刻的内含吗?
只有表面的作品,既使这个表面制作的再精巧,没有内中的精神支柱,就永远不会有深入人心的那一天。一幅绘画如此,一部小说如此;一部动画如此,作为当代艺术全新构成系的电脑游戏,也同样如此。另一位未署名的网友在论坛中如此说道:“我是一个铁杆动画迷,尤其喜欢科幻类动画,如《太空堡垒》、《新世纪福音战士》、《机动战士高达》等。家里的动画VCD有40几张,还有录像带。但当我看到《银河英雄传说》时,我才发现以前看的动画是多么幼稚……《银英》对战争的反映是全面的,大到整个国家,小到一个平民,全都有所涉及。它充分反映了战争及政治的残酷和可怕。大火中战士的哀号、一将无能累死千军的悲哀、政客的阴险、宫廷的黑暗……无一不震撼人心。”
(语出http://www.seaofstar.com《回复:我心目中的银河英雄——毕典菲尔特》作者佚名)正是因为如此,银英,才向世间展示着它那夺目的光彩和无穷的生命力,这也是银英的最大价值所在。
银英IV代无论从图像、音乐、剧情等方面,与后续之作根本不可同日而语。但是为何竟然到了21世纪这款DOS时代的游戏依然为人所津津乐道?其长盛不衰的本源在何处呢?在笔者看来,无非是对原著精神的融会贯通,对于银英核心文化的尊重。如果说得主观一些,恐怕也得有制作群对于著作的热爱,以及物欲心的淡泊后对待艺术品的责任感吧。通过对银英游戏发展的历程的分析过后,我们不难看出,银河英雄传说的游戏改版到第六代,已经走入了一个难以自拔的误区之中。其制作思路向形式主义和教条思想越走越远,与当初震撼人心的IV代推出时已经大不相同。如果不进行思维上的变革,可以预言:必然要推出的银英VII依然不会使人振奋,而且银英游戏将从此失去它独有的魅力,流于庸作,进而走向没落。我想,现在是制作者人们侧耳倾听一下我们银英迷心声的时候了!
展望——对银英历史文化的回归
那么,什么样子的银英游戏才是我们心目中真正的期待?我们又到底需要何种的银英游戏?在这里只我做一家之言,希望能够代表绝大多数银英玩家们的心声:
最关键的一点,是针对创作思路来说的。办法只有一个:变简单的“忠实原著”,而为“对银英历史文化的回归”。
一名网友对此有着一针见血的评述:“在4代中,人物的个性很鲜明.象阮文绍的舰队占领星球时多数会用"无限制轰炸",比可古对杨威利的态度,米达麦亚的高速战舰配备,等等,都体现了原著的本意.5代中虽然作的也不差,但是我认为人物的个性不是靠一些固定的台词就能够体现的。”
(语出http://www.seaofstar.com《论银河英雄传说4代和5代》作者:娜可露露)。
台词的体现固然重要,但是银英迷之所以希望进入游戏之中,决不仅仅只是希望历史得到简单的再现,听到熟悉的台词,而更多的应该是以自己对著作的看法和自身对于战争的理念在游戏中得到实践的验证为第一位。没有了战略成份,可供选择的余地就大大缩小,玩家只能成为游戏制作者的玩偶,摆弄着早已设计好的几个玩具,不时翘首期待着攻略的问世和补丁的到来——这也许是其它的游戏,但是,这决不是银英!
IV代的创作思路对今日的玩家来说始终有着先入为主的印象,这是事实。但是不可否认的,这也的确是银英类游戏最适合的定制体系。很多玩家提出的类似“恢复人物小传”“恢复战略成份”“认可个人操纵”等等建议,其实说穿了,无非是希望游戏制作者能够避开刻板模仿的误区,而实现真正的对银英历史文化的回归。
因此,我判定,如果银英VII代能是一部赶超以往所有前作的作品的话,它势必应具备以下特点:
1. 在银英IV代的基础上将战略成份重新熔入游戏,并发扬光大;
2. 以更多的历史背景衍生出更多剧情,且时间段贯能够基本穿银英小说的全著;
3. 给予玩家充分的施展空间,如架设新主炮等等。同时设立晋升并能够自我发展的RPG因素,并相对IV代做相应的提高;
4. 可以借鉴三国系列游戏中有关新君主的设定,让玩家能够以自身投入其中——此点最容易因忠实原著而引发非议,但是细细想来,也的确不失为一种选择;
5. 扩充历史事件的已有数量。银英IV中已有的两国政变、要塞跳跃这些事件能够激发玩家浓厚的对于原著的阅读兴趣,并使得游戏的真实感、熔入感大大增强;
6. 重新设计银英自己的操作引擎,而不是被各种现成的先例牵着走。银英IV中的作战系统在今天看来依然尤其独到之处,Bothtec完全可以以此为基础,开发出完全属于银英自己的作战引擎。因为只有银英的,才是银英的;
7. 英雄人物鲜明个性的突出——我至今还记得曾经将米达麦亚的机动值练到167时一个回合能比其它提督多走出一倍多距离,让旁边观战的朋友们目瞪口呆的情景;
8. 优美的画面,简单而精美的动画,全面的历史介绍,宏大的背景音乐。
9. 开放式的设计,开发剧情编辑引擎等措施以延长游戏寿命。
结束语
银英是一部经典的巨著,不仅仅因为它里面众多个性鲜明的英雄人物、波澜壮阔的战争画卷,以及那些精彩动人的情节。《银河英雄传说》的字里行间中,含有很多现代文化哲学教材竭尽枯燥无味的清谈尚且不可能轻易涉及的领域。例如,如何看待英雄人物?如何看待战争?如何看待社会体制的构型?如何认知人自身的价值或生活的含义?小说的作者撇开了狭隘的爱国主义,和多种政体强加于世俗社会的烙印,将一部普通的历史架空的文学作品,升华到了一个全新的境界。因此,银英,不仅属于日本,更同样属于世界!所有喜爱银英的朋友们都应该更清楚这一点:银英,代表我们的思想;银英,是一种文化。
我们应该感谢日本作家田中芳树为世界上有共同思维者所作出的贡献,他将自己的思想熔入一部小说之中,并使其发扬光大。我们也应该感谢东映公司的动漫同人们,耗费十年的时间将这部巨著变成了令我们更容易接受的制作精良的长篇动画。作为银英玩家中的一员,我感到更应该感谢Bothtec公司这些年来对银英游戏持之以恒的探索和追求。我本人就是先接触了游戏银英IV,后来受到感染才看的小说,可见游戏的力量!因此,我们就更加期待银英和它所改编的游戏更加美好的明天。让更多的人们了解我们,了解银英,让我们的思想穿过永恒夜空的阻隔,在浩瀚的星海中结伴翱翔。
请允许我引用我的一位叫魔非的朋友所做文章中的一段话来结束本文:
青春是永不停息的河流
而我们正在畅饮青春
星海是所有梦想的源头
故我们正在仰望星海
当一个人拥有了勇气和毅力
就会走向他所希望去的地方
当我们的星海拥有了你参与创造的辉煌
你就会知道自己在星海的价值
骤起的钟声来自远方
好似--我们脚下延伸无尽的小径
又好似一个声音在你耳畔轻语--出发吧!
在繁星跟前
我们默默祈祷着
任微风驮着愿望 赶来亲吻我们的额头
谁能抗拒这样的一种召唤
告诉我未来是无垠的宇宙
那是一曲群星谱写的诗歌
让我们向着星星升起的方向 默默地朝前走
无论漫长与悠久 永不回头
我们的征途——是星之大海!
埃里希.哈特曼
成文于星海历元年、西历2001年2月15日深夜